sexta-feira, 23 de outubro de 2015




Capítulo 1-1

Assim que assumir controle de Leon, siga em frente até a casa (se você matar os corvos, conseguirá algum dinheiro extra). Siga pela esquerda para encontrar um item dentro de uma caixa, e entre na casa.
Após a cena, mate o ganado e explore a casa para encontrar munição.
Salte pela janela do segundo andar e mate os ganados, seguindo depois pelo caminho à esquerda. Entre nas casas para pegar itens, mate os ganados que aparecerem pelo caminho até encontrar um cachorro preso em uma armadilha de urso. Salve-o (caso não salve o cachorro, a batalha contra El Gigante torna-se mais difícil) e continue pela trilha, atravessando a ponte e chegando à vila, sempre tomando cuidado com as armadilhas espalhadas, atirando para desarmá-las. Passando pela porta, você verá uma cena e poderá usar seu binóculo para observar os moradores da vila. Caso você entre pelo meio da vila, todos os ganados começarão a te caçar, entaum, tome o caminho da esquerda, por trás das casas. Siga em frente até encontrar uma ganada , de costas para Leon. Acabe com ela, a partir daí todos os outros ganados saberão de sua presença e virão atrás de você. Uma das casas próximas tem uma janela. Pule por ela, pegando os itens dentro da casa e saindo pela porta. Siga imediatamente para a casa a sua esquerda e veja a cena.
Após a cena, coloque a estante na frente da janela onde os ganados estão batendo, pegue os itens deste andar e suba as escadas. Pegue a Shotgun, a granada no armário e a munição na cama. Comece a matar os ganados, tomando cuidado com o Dr. Salvador e derrubando as escadas sempre que possível. Depois de algum tempo, o sino da igreja irá tocar dando fim à batalha. Aproveite que a vila está deserta para explorar as outras casas pegando mais itens, e depois siga pela trilha à esquerda e pela porta.
Esta área está cheia de itens, então mate os ganados para poder explorar a área com mais calma. Há uma porta grande que ainda não pode ser aberta, você voltará até ela mais tarde com Ashley, portanto marque bem este lugar. Siga para a direita desta porta, encontrando outra.
Siga em frente, e uma animação vai surgir, com os ganados empurrando uma pedra em direção a Leon. Faça as seqüências indicadas na tela até chegar o final da descida. Passe pelo túnel e na área seguinte,
cuidado com os ganados portando dinamites e entre na casa ao fundo, chutando ou atirando no cadeado que trava a porta. Lá dentro, explore a casa até encontrar uma sala bloqueada por uma estante. Empurre-a e cheque o armário ao fundo.

Capítulo 1-2

Após a cena, execute a combinação que aparece na tela e siga para a saída da casa. Você vai ver o mercador acenando pela janela. Saia da casa e siga para a esquerda, encontrando o mercador pela primeira vez. Antes de seguir pela porta dupla, se preferir, vá até a abertura na parede e mate alguns ganados com o rifle (facilita se você também
tiver comprado o scope), porém sempre acertando os tiros na cabeça,
caso contrário eles ativarão o alarme. Isso facilitará a exploração da área a seguir.
Quando você tiver limpado a área um pouco, siga pela porta. Siga pelo caminho elevado à direita, passando pelas barricadas e encontrando um baú, com a primeira metade da placa. Volte à entrada e siga pela esquerda, entrando na casa e subindo as escadas, encontrando mais um baú e a segunda metade da placa. Saia da casa e explore a área. Use as duas metades da placa na porta no final e siga em frente. Se quiser, volte ao mercador e venda o rifle de volta para ele, pois ele não será necessário por um longo tempo e ocupa muito espaço no inventário.
Você sairá de frente para outra porta dupla e é exatamente por lá que deve seguir. Matando os ganados, passe pela outra porta e depois salte pela janela no final. Muito cuidado com os ganados que atiram dinamite, mate um deles primeiro para acabar com todos os outros.
Prossiga pela porta atrás das barricadas, a esquerda, tomando cuidado com as armadilhas colocadas no chão. A esquerda há uma janela com tábuas bloqueando a entrada e uma Elegant Mask, que deve ser vendida para o mercador. Siga pela porta enferrujada, chegando a uma área com duas escadas. Descendo, você encontrará alguns itens, além de peixes que recuperam sua energia. Subindo, você sairá dos esgotos.
Siga em frente no caminho e entre na casa. Você encontrará uma porta dourada com um enigma bem simples, onde você deve formar o símbolo dos Los Illuminados. Gire a redoma para cima e depois para a esquerda para abrir a porta. No quarto, explore o armário para conseguir algum dinheiro e depois pegue a chave na caixa. Saia pela outra porta.

Capítulo 1-3

*Caso queria ver uma cena extra, volte pela porta por onde veio. Desça as escadas e explore a área, saindo pela porta logo depois. Alguns ganados e um Dr. Salvador virão em sua direção. Fique de frente para a porta matando todos que a abrirem e você deve matá-los sem problema. Seguindo o caminho, você chegará de volta à vila do
início do jogo. Siga para a porta com o símbolo vermelho e abra com a chave recém-obtida. Siga para o final da sala e desça pelo buraco. Seguindo pela caverna, você encontrará o mercador e a porta por onde deve seguir. Siga pelo cemitério, chegando a igreja, que está trancada por enquanto. Há direita da igreja há dois caminhos, um leva
a um enigma muito simples porém aleatório, que lhe dará uma Green Catseye. Você deve seguir pelo outro, matando os ganados na ponte, seguindo sempre em frente. Passando pela área cheia de corvos, ignore a porta à direita (há apenas um mercador lá, entre caso necessário) e siga pela porta a sua frente. A área a seguir tem muitos ganados mas você não deve encontrar muita dificuldade em atravessá-la, chegando a
uma espécie de pântano. Prossiga sempre em frente, tomando cuidado com os ganados e com as armadilhas colocadas em vários lugares.
Descendo pelo caminho, os ganados lançarão outra pedra em você. Desvie e siga em frente, chegando a uma bifurcação. Seguindo em frente, você verá uma cena. A direita, há duas cabanas com itens e uma canoa. Caso você demore algum tempo no píer, Del Lago aparecerá e te engolirá de uma só vez, então, entre na canoa assim que chegar lá.
Agora, você enfrentará Del Lago. Mate-o com os arpões e aperte o botão de ação sem parar para que Leon corte a corda presa em seu pé. Após o fim da batalha, assista a cena.

Capítulo 2-1

Saia da casa e siga pelo caminho a direita, matando os ganados (cuidado com os tiros na cabeça a partir de agora, pois as Plagas começam a aparecer) e seguindo pelo caminho, chegando a uma corda e descendo por ela. Seguindo em frente, derrube a caixa para que você possa atravessar para o outro lado. A área atrás da queda d água ainda é inacessível, ntão atire nas duas outras caixas, atravessando por elas e chegando a uma área com uma torre no final. Suba por ela e ative a alavanca. Agora siga pela caverna, matando os ganados que aparecem. Lá dentro, você encontrará a Round Insignia no portal, que se abrirá assim que você pegá-la. Siga em frente chegando a outro píer. Pegando a canoa, você chegará à área com o mercador, ignorada no capítulo passado.
Compre armas pesadas com o mercador, pois você está prestes a enfrentar o El Gigante. Saia pela porta e siga para a esquerda. Chegando na área a seguir, assista as cenas e aprecie a má sorte dos ganados. Caso você não tenha salvo o cachorro no início do jogo, a batalha contra este chefe se tornará mais difícil, pois o cão distrai o Gigante, para que você possa dar alguns tiros nele. De qualquer forma, mate o chefe e continue seguindo seu caminho de volta à igreja. Antes de chegar lá, alguns Colmillos cruzarão seu caminho, cuidado com eles. Ao chegar na igreja, use a Round Insignia para destrancar a porta.
Dentro da igreja, suba pela escada à esquerda. Lá em cima, salte no lustre, espere que ele se aproxime da outra borda salte para o outro lado (caso salte na hora errada, você cairá no andar de baixo, tendo que repetir o processo). Você aterrissará próximo a um terminal com mais um enigma. Desta vez, você deve acertar a posição dos holofotes
de modo que, quando combinados, formem a mesma imagem do modelo. Para
fazer isso. Gire o holofote vermelho uma vez, o verde três vezes e o azul uma vez, apertando em combine ao final, e ganhando acesso à porta onde Ashley está presa. Após a cena com ela, prossiga para a porta de entrada da igreja para mais um vídeo.

Capítulo 2-2

Ao sair da igreja, muitos ganados estarão no cemitério esperando para te matar. Use a carroça com os explosivos para matar a maioria deles e siga em frente, passando pela caverna e em direção à vila. Chegando até lá, siga em direção à porta grande que Leon não podia abrir no capítulo 1-1, subindo pela escada dentro da cabana, tomando cuidado
com as armadilhas de urso espalhadas por todo o caminho. Chegando na porta, Ashley subirá nos ombros de Leon e abrirá a porta para você. É o fim deste curto capítulo.

Capítulo 2-3

Passando pelo mercador e seguindo em frente, você ativará algumas cenas e será levado para dentro de uma cabana com Luis para batalhar um exército de ganados. Empurre as estantes em frente de todas as janelas e aproveite o tempo em que os inimigos estarão derrubando os móveis para coletar os itens no primeiro e segundo andares. Luis é
imortal, então use isso em sua vantagem e fique num canto ou na escada, deixando que ele sofra dano e ajude a matar os ganados. Depois de um tempo de batalha, Luis o chamará para o segundo andar, e a batalha ficará mais difícil, com ganados vindo por todos os lados. Após algum tempo, os sinos da igreja tocarão e todo os ganados
deixarão o local como no começo do jogo. Colete todos os itens deixados pelos ganados mortos e siga para o local onde o mercador está parado. Há dois portões fechados e uma alavanca no meio deles. Você deve escolher um dos dois caminhos para prosseguir, e ambos saem no mesmo lugar. A rota da esquerda te leva por um caminho cheio de ganados, a da direita te leva de encontro ao El Gigante. De qualquer forma, aqui está a melhor maneira de se atravessar ambos.

- Caminho El Gigante
Há uma maneira de passar por aqui sem sofrer um arranhão do Gigante. Assim que El Gigante fizer sua entrada, Ashley apontará uma pedra um pouco mais acima. Atire na plataforma que a prende e ela cairá em cima do El Gigante e o prenderá por algum tempo, suficiente para que você siga para a porta e chute as correntes até que a porta possa ser aberta, seguindo até o final do caminho. Caso decida por matá-lo, use a mesma estratégia usada anteriormente, mas tome cuidado pois o Gigante tende a agarrar Ashley e esmagá-la ou jogá-la no chão. Caso ele faça isso, atire rapidamente na mão dele com a arma mais forte que tiver para que ele a solte, e recupere sua
energia o mais rápido possível.

- Caminho Ganados
Após ver a cena, espere que os ganados se aproximem um poucomais e atire na carroça, matando vários ganados de uma vez. O ideal é deixar Ashley dentro de uma das duas lixeiras e batalhar por este caminho sozinho. Após isso, continue seguindo em frente, suba as escadas e você verá um espaço no meio das plataformas para onde pode descer. Chute uma das escadas para facilitar sua vida mais tarde, sempre tomando muito cuidado com os ganados que não param de aparecer pelas plataformas e desça. Isso vai atrair mais ganados e as Bella Sisters. Suba pela outra escada e a derrube lá embaixo. Assim você terá uma relativa vantagem, pois a maioria dos inimigos estarão lá embaixo e você poderá acabar com eles à distância. Ao acabar com as Bella Sisters, uma delas deixará um Rubi e outra deixará a Camp Key. Pegue a chave, desça e abra a porta trancada. Mais ganados virão atrás de você. Você pode tentar acabar com eles na
mesma área, porém o ideal é voltar, levantar uma escada e subir, esperando que todos os ganados venham atrás de você. Uma granada explosiva ou incendiária faz bem o trabalho por aqui. Após acabar com todos os ganados, volte para buscar Ashley e siga
pela porta trancada, até o final da trilha. Você chegará numa área com um mercador à direita, uma casa com alguns itens na sua frente, além de um grande portão trancado (marque bem este lugar, pois você voltará para cá logo) e um caminho a esquerda.
Siga por ele e pegue um dos elevadores. Durante sua descida, alguns ganados virão nas outras plataformas atirando armas ou pulando dentro da sua e tentando derrubá-la. A maioria deles morre com apenas um tiro, então você não deve ter muito trabalho.
Chegando ao final, desça as escadas e siga pelas cavernas até o fim, matando os ganados e obtendo o Yellow Catseye. Termine de descer as escadas, passando pelo mercador e seguindo pela trilha, pela porta. Após o vídeos com Bitores, aperte a seqüência de botões que aparece na tela e prosseguindo para a batalha contra ele. Há muitos itens espalhados pelo cenário, então faça bom uso deles contra esse chefe
que é relativamente fácil de se matar em sua primeira forma, mas as coisas dificultam um pouco na segunda mutação. Após a batalha, pegue o dinheiro e o item False Eye deixados pelo chefe, saindo pela abertura na parede. Juntamente com Ashley, volte a porta trancada e utilize o olho falso para abrir o portão. Seguindo pela trilha, você
verá alguns ganados e logo depois um caminhão virá em sua direção. Use o rifle para acertar o motorista ou a TMP para atirar no motor até que o caminhão exploda e saia da pista. Assim que passar pelo caminhão caído, mais ganados virão atrás de você e de Ashley. Ignore-os e continue rapidamente pelo caminho, até chegar a um castelo, ativando uma cena.

Capítulo 3-1

Há um mercador e alguns itens na área a direita. Depois de coletar tudo e falar com o mercador, siga pela escada a esquerda. Seguindo em frente, após a cena, mate os dois monges e ordene para que Ashley te espere, pois ela pode morrer facilmente aqui. Suba as escadas e siga até o outro lado, tomando cuidado com as catapultas que lançam bolas de fogo. A esquerda há uma escada e uma sala com um canhão, um local seguro das bolas de fogo. Seguindo em frente, você poderá ver um dos monges controlando uma catapulta se mirar para cima. Acabe com ele (na maioria das vezes, há um barril explosivo próximo às catapultas, use sempre o rifle) e siga pela escada, tomando cuidado com os monges que surgem do nada e vão atrás de Ashley. Ao final da escada é o local perfeito para acabar com a maioria das catapultas do local. Se quiser, mate também o ganado que carrega a foice, dentro do abrigo à direita. Após acabar com todas as catapultas, use a alavanca próxima ao abrigo à esquerda, revelando o canhão, e atire-o para explodir o portão do outro lado. Junto com Ashley, siga por ele e depois pela
porta vermelha. Neste local, pegue a Platinum Sword na parede e suba as escadas,
acabando com os monges. Ao terminar a subida, alguns monges tentarão te emboscar. Acabe com todos eles e pegue a Gold Sword, a esquerda da escada e coloque a Platinum Sword em seu lugar. Desça as escadas novamente e encaixe a Gold Sword na parede, e depois seguindo pela porta revelada no andar de cima. Após a cena com Luis, siga pela porta a sua frente, já que a entrada do castelo à direita está trancada. Na sala a direita há alguns monges, acabe com ele e depois entre na sala à esquerda, pegando a
Castle Gate Key dentro do baú e vários monges entrarão na sala para te atacar. Volte para a entrada do castelo e abra a porta com a chave obtida. Após a cena com Salazar, suba as escadas e siga pela porta a direita. A porta logo ao seu lado está trancada, então siga até encontrar o caminho bloqueado por labaredas de fogo. Pegue a chave no quadro e volte para a porta trancada. Deixe Ashley para trás e entre na sala. Vá para a cela e tente se aproximas da alavanca, liberando o Garrador. Após matá-lo, acione a alavanca para apagar as labaredas que impediam o caminho, seguindo por ali. Vá matando os monges pelo caminho até chegar a uma grande sala com tapetes vermelhos. Apesar da sala estar cheia de itens espalhados, ela também está cheia de monges, que virão de todos os lados. Seja rápido e siga para o final da área, descendo a escada e entrando na
salinha no final. Aqui é bem mais fácil de lutar, pois os inimigos estarão vindo todos de uma única direção. Vá matando um a um até que o massacre termine. Deixe Ashley sobre um dos botões no chão e vá para cima do outro. Uma alavanca aparecerá no salão. Vá até lá e faça com que Ashley a gire, enquanto você cuida dos monges que aparecerão. Suba pela escada e você verá que a porta do outro lado é inacessível. Em ambos os lados, há alavancas e você deve fazer com que Ashley vá até lá. Ajude Ashley a subir e proteja-a, além de se defender dos monges que aparecem para te atacar. Uma vez que Ashley ativar as duas plataformas, ela virá para a beirada e você deverá buscá-la. Depois, siga para a porta no final. Neste hall, há um mercador e um treino de tiro, além de itens
espalhados. Siga pelo caminho no final e veja a animação.

Capítulo 3-2

Após a cena de Ashley, siga pela porta que leva aos esgotos. Seguindo pelos corredores, você começa a encontrar os Novistadores. Desça a escada e suba pelo outro lado, chegando à prisão, pegando itens dentro das celas. O caminho a sua frente está cheio de água, então siga pela esquerda até o final e usando a manivela para drenar a água
e liberá-lo. Continue seguindo em frente, mas tome cuidado com o Novistador que tenta fazer uma emboscada. Chegando na área com os machados, use as sombras no chão como guia e passe pelas armadilhas, seguindo pela porta no outro lado. Você estará de volta no hall onde há um mercador e o treino de tiro, só que desta vez no andar de cima, e há um culto dos Los Illuminados aconecendo lá embaixo. Ao pular lá embaixo, todos irão fugir, então o ideal é matá-los de cima, mirando primeiramente no de roupa vermelha, pois ele deixa uma jóia muito valiosa quando morre. Seja lá o que prefira fazer, pule no lustre e chegue ao outro lado, pegando a Elegant Mask e um dispositivo que abrirá o caminho com uma porta e um mercador. Siga em frente pelas salas, chegando a um local onde você será atacado por monges e um monge de roupa vermelha, que você deve matar para conseguir uma chave. Pule pela janela a esquerda e depois siga pela porta. Suba e, já no segundo andar, vá para onde o monge está. Ele passará a fugir de você, e você deve perseguí-lo, matando os inimigos pelo caminho. Persiga o monge até que ele esteja na metralhadora, atirando sem parar. Aproxime-se da metralhadora e tente chegar por trás do monge, já que ele é lento em virar a arma,
atirando sempre com a Shotgun. Ao morrer, ele deixará a Gallery Key. Agora, você deve voltar ao andar de cima, abrindo a porta próxima do local onde o monge apareceu pela primeira vez. Nesta sala há uma jóia no olho do cervo e um enigma, onde deve-se fazer com que seis mortes sejam vistas nos quadros. Aperte os botões: 2 - 1 - 4 - 3 - Ok para
solucionar e abra a porta que foi revelada. Após a cena você será atacado por uma grande quantidade de monges, use os itens escondidos nos vasos caso seja necessário e acabe com todos os monges no primeiro e segundo andares. Cuidado com os monges
com Rocket Launchers que aparecerão atrás do quadro do outro lado da sala. Após a batalha, aperte o botão próximo ao quadro no segundo andar e depois siga para a porta no lado oposto. O segundo botão está escondido debaixo de um vaso. Volte para a sala anterior, tomando cuidado com os monges de Rocket Launcher e pegando o Goat Ornament no baú do centro da sala. Depois, siga pela porta ao lado do primeiro botão.
Siga em frente e depois pela porta a esquerda, passando pela fonte e por uma porta que Leon não pode abrir sozinho (marque bem este local, você voltará aqui logo). Depois da porta, você estará no labirinto de Salazar. Ignore a porta a sua direita, pois as peças para destrancá-la estão no labirinto, além de alguns colmillos e muitos itens, como mostrado no mapa abaixo.

Com as duas peças, volte à porta trancada, combine os dois pedaços e abra a porta. Assista a cena.

Capítulo 3-3

Fale com o mercador se quiser e siga pela porta no final da sala. Na sala de jantar, há uma porta bloqueada. Siga pela direita, toque o sino e atire no copo de vinho para liberar a passagem. Ao se aproximar do baú, uma jaula te prenderá e você terá que lutar contra
um garrador e alguns ganados. Acabando com eles, colete os itens e siga pela porta. Nesta área, mate todos os inimigos e use a alavanca lá embaixo, fazendo subir uma ponte e dando acesso ao outro lado. Antes de abrir a porta, siga pelo caminho da esquerda, coletando os itens dentro da vitrine (incluindo uma Rocket Launcher). Volte e,
depois da porta, encontre um mercador. Siga pela porta a esquerda e assista a cena.

Capítulo 3-4

Há itens espalhados pela sala. Após coletá-los, liberte Ashley usando o rifle, tomando muito cuidado para não atingi-la. Então, ela será atacada por vários inimigos. Proteja-o da primeira onda de ataques. Após a curta animação, mais alguns monges aparecerão, incluindo um de roupa vermelha. Mate ele primeiro e depois cuide dos outros, pois ele
carrega uma chave e outros monges não pararão de vir enquanto o de roupa vermelho estiver vivo. Após isso, Ashley abrirá a porta e você passará a controlá-la. Apesar de Ashley não portar armas, você pode usar lampiões espalhados pelo cenário para incendiar os monges que tentarem te atacar. Siga pela porta, encontrando um ganado. Passe por baixo da mesa e utilize a alavanca, levantando as grades e liberando o caminho. Siga em frente e utilize as outras duas alavancas abrindo mais uma passagem. Seguindo em frente, ignore a primeira porta, pois ainda não há nada a fazer ali e siga pela porta no final do corredor. Aqui, você deve apertar uma série de botões para abrir as passagens e
chegar ao outro lado. O primeiro deles está logo à esquerda. Passe pelo caminho aberto, pegue o Stone Tablet na lareira e aperte ao botão próximo. Volte e empurre o armário perto da porta por onde você veio e encontre mais um botão, finalmente liberando o caminho até a porta no final. Siga até o final do corredor, encontrando mais um
enigma, um quebra-cabeças onde você deve formar a figura. Numerando
as peças desta forma:

1 2 3
4 5 6
7 8 9


Faça a seguinte seqüência: 6 - 3 - 2 - 5 - 4 - 7 - 8 - 9 - 6 - 5 - 2 - 1 - 4 - 7 - 8 - 5 - 6 - 9. Caso erre, saia da sala e volte, resetando o enigma. Após formada a figura, encaixe o Stone Tablet para abrir o caminho e pegue o Salazar Family Insignia e o Serpent
Ornament na sala. As armaduras irão ganhar vida e passarão a te perseguir. Escape delas e volte para a porta que foi ignorada antes, usando a Insignia no centro da sala e retornando para Leon.

Capítulo 4-1

Lembra-se da sala que Leon não conseguia abrir sozinho, próximoa fonte no caminho para o labirinto? Se você voltar lá com Ashley, você conseguirá uma Broken Butterfly e vários itens. A partir da sala do início do capítulo, siga pela porta dupla no fundo. À esquerda há um carrinho e logo em frente há uma plataforma que te levará para o outro lado da área cheia de lava. Siga por ela e, dentro da sala, os monges estarão comandando dragões de aço que cospem fogo. Para acabar com eles, mate o ganado controlando a máquina. A cada dragão morto um baú com um item será revelado, e ao
matar o último deles, você obterá o Lion Ornament. Volte e siga pelo carrinho junto com Ashley. Você estará de volta ao local onde encontrou Salazar pela primeira vez. Use os 3 Ornaments no painel para abrir a parede e entre pela porta no final. Se quiser, há itens subindo as escadas do lado direito. Pegue o carrinho e passe pela porta grande. Siga pela porta dourada à esquerda. Resolva o enigma simples, colocando as duas estátuas sobre dois botões, Ashley em mais um e Leon no último, abrindo uma passagem secreta. Após a cena, Salazar ativará uma armadilha e você deve destruir a tiros as quatro luzes
vermelhas no teto, antes de ser esmagado. Depois, siga pela passagem aberta.Seguindo em frente, mais uma armadilha. Desta vez você deve matar os monges controlando o carro para impeder Ashley de ser esmagada. Nesta sala, você encontrará muitos itens e o Queen s Grail dentro do baú. Volte à sala central e desta vez, vá pela direita. Siga pelo corredor, desviando dos ataques das armaduras e pegando o King s Grail na sala no final. As armaduras tomarão vida e você deve acabar com elas para poder sair da sala. Após matá-las, volte à sala central e use o caminho do meio. Mate os monges e use o Queen s Grail na estátua da rainha, localizada no lado esquerdo da porta, e o King s Grail no rei, do lado direito. Siga em frente e depois pela porta no fim do corridor. Você estará numa área com um grande ninho de Novistadores no alto. Caso tenha bastante munição, atire até derrubá-lo, revelando várias jóias que podem ser vendidas para o mercador. Continue andando e, após a cena, use a alavanca no final da sala e attire nas correntes segurando a ponte, para poder seguir em frente. Passando pelo corredor com o mercador, você chegará a uma área externa onde alguns monges usarão catapultas contra você.Somente corra em frente até o outro lado e suba a escada do lado esquerdo. Circunde a torre e tome cuidado com as catapultas, que agora passarão a atirar na porta por onde você deve entrar. Espere que as explosões acabem para passar. Para fazer com que as engrenagens do relógio voltem a funcionar, você deve quebrar as tábuas que impedem seu funcionamento. Duas já podem ser vistas mesmo antes de subir, atire nelas com a handgun e suba duas escadas até o último nível, encontrando e destruindo a terceira. Ainda neste nível, use a alavanca para fazer com que o mecanismo volte a funcionar. Desça até não poder mais, matando os monges pelo caminho e siga pela porta. Você voltará para a área externa da torre. Você sera atacado por vários monges, que virão em duas ondas. Após acabar com todos eles, coletando qualquer item que eles tenham
deixado, siga pela porta no final da ponte. Nesta área há alguns monges e dois garradores, acabe com eles e siga pela porta no final. Após a cena com Salazar, colete os itens espalhados pelo lugar e converse com o mercador, se necessário. Suba as escadas e você encontrará algumas salas, com um elevador desativado na primeira delas, direita e com alguns itens espalhados. Fique atento pois muitas vezes você precisará desviar de ataques pelo caminho, até chegar à porta no final. Neste local, use o painel no fundo para ativar o elevador e volte para a porta por onde entrou apertando o botão. O guarda-costas de Salazar, Verdugo, aparecerá e você deve enfrentá-lo. O método mais rápido é usar a Rocket Launcher, para obter a jóia deixada por ele. Caso contrário, fuja e use o elevador assim que ele chegar.

Capítulo 4-2

Na sala com o mercador e mais um treino de tiro, siga pela porta, chegando à mina. Siga em frente, mate os ganados e use a alavanca do lado esquerdo, próximo à pedra bloqueando a passagem. O carrinho vai descer mas irá parar na metade. Você agora deve acionar o dispositivo que está no outro lado da sala, subindo as rampas atrás de você. Após ativar o dispositivo, maisalguns ganados e um Dr. Salvador chegarão na sala, acabe com eles e use a primeira alavanca novamente, trazendo o carrinho ao chão. Pegue o dinamite dentro dele e use na pedra para que você possa passar. Entre na sala e pegue os itens nos barris. Ao seguir em frente, você deverá enfrentar os Los Dos Gigantes. Para acabar rapidamente com um deles, corra até o andaime de um lado
da sala e use o mecanismo para chegar do outro lado da sala. Ative a alavanca quando um dos Gigantes estiver parado no centro da sala para que o chão se abra e ele caia na lava. Tome cuidado, pois enquanto o chão estiver aberto, o Gigante ainda pode te puxar junto com ele para a lava. Acabe com o outro como fez com El Gigante, e abra a saída da
sala. Esta caverna está cheia de Novistadores, então equipe a Shotgun e tenha muito cuidado, pois eles tendem a atacar em grupos e te cercar. Siga pelo caminho, subindo e entrando rapidamente na caverna a sua frente, apertando o botão no final e acendendo a primeira luz. Saia da caverna e continue o caminho, passando por uma porta trancada. No lado oposto desta porta está a segunda caverna e o segundo botão. Aperte-o, acendendo a segunda luz e liberando a porta. Use o mapa para localizar as cavernas, caso necessário. Corra, pressione o botão e entre. Não se preocupe, os Novistadores não perseguirão nesta sala, mas você terá que se preocupar com as pedras que caem do teto e tentam te esmagar. Na verdade esta parte é bem fácil, simplesmente passe correndo assim que elas descerem. Não passe pela seqüência de três pedras sem usar a
alavanca na parede, parando a segunda e podendo passar tranqüilamente. Pegue a Royal Insígnia no final do caminho e suba com o elevador.

Capítulo 4-3

Neste local, fale com o mercador e siga em frente. Há muitos itens espalhados por esta área, além de alguns ganados. Passando pela fogueira, siga pelas ruínas no final, usando a alavanca e descendo para as catacumbas. Você chegará a um lugar com alguns ganados e armadilhas de urso. Você também ouvirá um Dr. Salvador por perto, mas não se preocupe com ele ainda. A porta no final está trancada, e há um caminho no lado oposto levando a um item valioso, o Staff of Royalty. Agora você deve matar os dois Dr. Salvador, na área a esquerda, com a escada. Após matar os dois, suba e pegue a chave no centro da sala. Logo depois, maisalguns ganados entrarão na sala. Mantenha-se na parte de cima e acabe com todos eles, descendo e usando a chave recém-obtida na porta. Nesta sala, você terá que impedir o teto de te esmagar novamente, atirando nas quatro luzes vermelhas no teto. Cuidado com as plagas que também estão nesta sala e tentarão te atrapalhar. Continue seguindo em frente até chegar ao carrinho. Entre nele e atire na alavanca do seu lado, para ativá-lo. Durante seu caminho, vários ganados entrarão no carrinho tentando te atacar. Acabe com eles e o carrinho chegará num bloqueio, e um Dr. Salvador saltará. Acabe com ele para poder seguir seu caminho, atirando em mais uma alavanca. A partir de agora, você deverá desviar ou atirar nas tábuas bloqueando o caminho, ou irá perder muita energia se for atingido. Mais um Dr.
Salvador saltará no carro, e após acabar com ele, o passeio chegará ao fim e você deverá pressionar os botões indicados rapidamente para não cair no abismo. De volta ao controle de Leon, pegue a Stone of Sacrifice e vá para a escada no final do caminho, voltando à área onde se iniciou o capítulo. Volte e use o Stone of Sacrifice na porta com o desenho de um leão próxima da fogueira. Use o elevador.

Capítulo 4-4

Siga em frente, passando pela máquina de escrever e chegando na estátua gigante de Salazar. Tente ir até a porta no final e um monge aparecerá, ativando uma alavanca que afundará duas plataformas no seu caminho e ligará a mão esquerda da estátua. Volte, suba pela escada e pule na mão. Quando ela subir para o segundo nível, pule na
plataforma, mate os ganados e ative a alavanca, fazendo a primeira plataforma reaparecer. Volte para a mão, salte para a plataforma no centro e ative o mecanismo, fazendo com que a mão direita volte a funcionar. Suba por ela e pule no primeiro nível, descendo pela escada e ativando a segunda plataforma. Agora você pode seguir para a
porta no final, não sem antes ser atacado pelo Salazar gigante. Aperte a combinação que aparece na tela e atire no cadeado, abrindo a porta e continuando sua fuga. Após a fuga, siga pela porta e veja a cena com Salazar. Agora você deverá perseguir Salazar até o topo da torre. Suba pelas escadas tomando cuidado com os barris que serão lançados contra você, atire neles para não ser atingido. Continue subindo até chegar a uma área com várias tábuas, subindo pela escada. Você chegará no local de onde o monge está lançando os barris, e mais monges invadirão a área pelo térreo. Atire alguns barris para acabar com os inimigos subindo as escadas. Vá até o elevador e derrube as caixas, ative o botão para subir. Quando chegar ao final da subida, saia do elevador e siga pelo
caminho pelo lado de fora da torre, chegando ao pequeno elevador e usando-o para chegar ao topo. Neste mercador, compre as armas mais poderosas, se puder, compre uma Rocket Launcher.. Passe pela porta para enfrentar um dos inimigos mais difíceis do game, Ramon Salazar. Na área em que você o enfrenta há muitos itens espalhados, colete-os pois eles serão úteis durante sua batalha. Siga pela porta no local onde estava o chefe e siga em frente, chegando num mercador. Continue pelo caminho até chegar nas docas, vendo a cena com Ada e trocando de disco.

Capítulo 5-1

Siga em frente pelas pedras e depois pelo caminho à direita. Chegando à instalação militar, destrua a luz de vigilância antes de pular sobre o abismo, caso contrário, você será localizado e terá que enfrentar muitos inimigos. Mais a frente, você verá uma cena de Ashley sendo levada por um portal. Siga até lá, tomando cuidado com o J.J. e os ganados que aparecem e ative o botão na parede próxima, ativando um raio laser. Para abrir essa porta, você deve fazer com que o raio laser atinja o sensor do outro lado da porta, usando os dois espelhos localizados em cima das construções. Vá até o primeiro
espelho e direcione seu raio para onde está o segundo espelho. Faça o mesmo com o segundo, direcionando-o no sensor e abrindo a porta. Seguindo pelo portal, esteja preparado para escapar da pedra que alguns inimigos podem atirar contra você. Continue seguindo até chegar a uma escada. Lá em cima, siga em frente, pegando os itens na
construção à direita e depois seguindo pelo caminho. Na caverna a esquerda você encontra alguns itens, depois de pegá-los, siga até o final, encontrando um mercador. Tome cuidado com a grande quantidade de inimigos desta área e siga pela porta.
Chegando na cozinha, continue seguindo em frente, pegando os itens pelo caminho. Fique atento, pois um ganado em chamas tentará te atacar. Vá pela porta no final e você será atacado por um ganado portando um machado. Acabe com ele e desça, pegando a Red Stone of Faith. Volte pelo corredor e use a porta à esquerda, vendo a cena com
Ashley. Continue pelos corredores e você encontrará o mercador emais uma área de treino de tiro. Continue em frente e você chegará numa porta que é controlada pelos ganados. A porta se fechará assim que você se aproximar, e só será aberta novamente quando se afastar. Você deve matar todos os ganados que aparecerem, até que a porta se abra e se mantenha aberta. Cuidado com o ganado escondido e continue em frente.
Neste local, suba as escadas e, na bifurcação, repare na placa que indica a sala de operações à esquerda, é por lá que você deve seguir.Dentro da sala, há duas portas trancadas. Use o painel ao lado de uma delas e resolva o enigma, que consiste em fazer com que as setas coloridas cheguem de um lado a outro. A solução é a seguinte:
Blue - Green - Green - Red - Red - Red
Com a porta aberta, colete o Freezer Key Card próximo ao corpo. Ao sair, você encontrará o primeiro Regenerator. Você ainda não tem meios de matá-lo, então fuja como puder e volte para a bifurcação, indo pela direita e entrando no refrigerador. Lá dentro, siga
diretamente para a pequena sala à direita e use a máquina, pegando o Waste Disposal Keycard e desligando a máquina no final. Volte e vá para a segunda salinha à direita, pegando o Infra red Scope, que te possibilitará matar os Regenerators a partir de agora.
Ao tentar sair, um Regenerator tomará vida e a porta da sala será trancada. Mate o monstro ou fuja até que a porta destranque. Saia e siga pelo corredor à direita, usando o Waste Disposal Keycard para abrir a porta. Use o painel e opere a garra, usando-a para jogar os ganados pela rampa de lixo. Você só pode usá-la três vezes, então tente eliminar os arqueiros primeiro. Desça e siga para a próxima area, pegando os itens e continuando. Neste corredor você verá Ashley presa numa cela com dois guardas ao lado. Mate os dois mas você ainda não poderá salvá-la, pois a cela está trancada. Então volte e siga pela outra porta no corredor. Por aqui você chegará a uma espécie de escritório
e depois a um laboratório. Continue em frente e você encontrará um Iron Maiden com a chave grudada em seu corpo. Após acabar com ele, você consegue o Storage Área Key Card, necessário para libertar Ashley. Antes de voltar, siga pela porta do outro lado do vidro e siga até o final, subindo pelo elevador. Você encontrará dinheiro, munições e um mercador. Depois, volte e liberte Ashley.

Capítulo 5-2

Você agora deve voltar ao local da rampa de lixo. No caminho até lá, você enfrentará emboscadas e inimigos. Ao chegar na sala indicada, os dois pularão automaticamente, chegando a um local com um Iron Maiden ainda desativado. Assim que você puxar a alavanca, liberando o caminho, ele se levantará. O ideal é mandar Ashley se esconder no
contêiner e usar as alavancas para prendê-lo, atirando nas plagas para acabar com ele. Para facilitar, use o barril explosivo para destruir a plaga que ele carrega nas costas.
Novamente com Ashley, empurre o contêiner na água formando uma ponte e você encontrará mais um Iron. Use o mesmo método com as grades para acabar com ele e depois siga até o final, pela porta. Mate os inimigos no corredor com os escombros e chegue até a área com a bola de demolição, que deve ser usada para destruir os escombros impedindo a porta. Os controles estão na salinha no final. Faça com que Ashley use os mecanismos, batendo três vezes, enquanto você cuida dos inimigos que tentarão atacá-los. Após a liberação da porta, siga por ela. Neste corredor, use a alavanca e mate o Regenerator que aparece. Continue seguindo em frente e no corredor à esquerda, aperte o botão. Continue pelo corridor e mande Ashley por baixo da porta semi-aberta. Na porta da direita você encontra um mercador, se precisar falar com
ele. Depois, faça com que Ashley use uma alavanca e você a outra, ativando-as quando a luz do meio estiver acesa. Surpreendentemente, Ashley sabe dirigir uma empilhadeira, e você deverá defendê-la dos inimigos. Por duas vezes, um caminhão virá em sua direção. Acabe com ele usando a Shotgun, até que a empilhadeira parará no elevador. Há uma alavanca no nível superior que você deve ativar para continuar a viagem, mas fique atento pois vários ganados tentarão atacar Ashley enquanto você estiver lá em cima. Com o elevador ativado, você terá mais um passeio de empilhadeira, até que Ashley entre pela parede de um prédio e você volte ao jogo normal. Na próxima sala há um mercador, e na seguinte, veja a cena com Saddler.

Capítulo 5-3

Siga pelas escadas até chegar à sala das caldeiras, uma área com muitos ganados. Há munição na plataforma à esquerda. Depois de pegá-la, siga pela porta. Continue em frente e alcance a area externa, usando o elevador à direita. Aqui você enfrentará Krauser pela primeira vez, uma das melhores batalhas do game. Aperte os botões indicados até o fim da cena. Desça e siga pela porta à direita até a área dos lasers. Aperte as seqüência indicadas e abra a porta, chegando na sala de Saddler. Use o elevador atrás do trono de Saddler para descer, chegando às cavernas. Siga em frente sem parar até ver a cena e iniciar a batalha contra o U3. Atire nele até que ele suba para o teto do contêiner. Agora, você deve atirar as luzes verdes, liberando a passagem e usando os painéis para passar de um contêiner a outro. Fique atento, pois o monstro continuará te atacando mesmo do teto, e você deverá desviar de seus ataques. Após o fim da primeira parte, você enfrentará o monstro novamente, desta vez em sua segunda mutação. Após acabar com ele, siga pela única porta aqui. Siga em frente e pelas escadas, até chegar à uma área externa. Atire no latão para acabar com a maioria dos ganados de uma só vez. Desça e
pule pelo buraco dentro de uma das cabanas, subindo pelo outro lado e pela porta. Aqui você enfrentará Krauser mais uma vez, que usará todo tipo de ataque, desde facadas até tiros e granadas. Atire nele até que um portão se abra. Continue seguindo em frentee
nesta area, Krauser sempre tentará te esfaquear. Atire até que ele suma e continue em frente. À esquerda das escadas está o portão que será aberto com as 3 peças. Como você ainda não as tem, continue em frente, acabando com ele mais uma vez. Você será atacado por robôs que explodem ao te ver. Continue seguindo e suba pelas escadas à
esquerda, encontrando o primeiro pedaço, Piece of Holy Beast, Panther. Agora, Krauser deverá ser atacado mais uma vez. Para sair desta área, coloque a estátua em cima do painel no chão, revelando uma alavanca que abrirá a passagem. Volte para a construção
onde os robôs apareceram pela primeira vez e você encontrará a segunda alavanca ali perto. Siga em frente, sempre destruindo os robôs até chegar a mais uma construção, que será trancada assim que você entrar. Suba até o topo e pegue o Piece os Holy Beast, Eagle. È hora da batalha final contra Krauser. Após acabar com ele, pegue o último pedaço, Serpent, e fuja da torre antes da explosão, descendo a escada. No final do caminho, use os 3 pedaços no portal e siga em frente.

Capítulo 5-4

Passando pela máquina de escrever, você chegará à zona de guerra, e um helicóptero virá te ajudar. Você estará sob fogo pesado dos inimigos, então se esconda sempre que possível para não ser atingido, e toda vez que o piloto lhe comunicar pelo rádio, se esconda em algum lugar, pois ele está prestes a lançar um míssel. Siga em frente, desça as escadas e atravesse o portão. Passe pela trincheira e suba as escadas, entrando na torre e ativando o botão ao lado da porta para abri-la. Continue correndo, tomando cuidado com o J.J. que aparecerá. Suba as escadas e vá para o outro lado, apertando
o botão e passando pela porta aberta. Nesta área há 3 metralhadoras. Fuja rapidamente para a trincheira à esquerda e suba, matando os ganados controlando as metralhadoras com o rifle. Continue pelo caminho e use o primeiro botão, a direita da porta. Suba pelo outro lado, usando o segundo botão e saia pela porta revelada. Suba pelas escadas e veja a cena. Entre pela porta e desça a escada, vendo a cena com Ada. Vá pela mesma porta que Ada seguiu e depois entre na próxima, chegando à prisão. Você deverá enfrentar mãos um Regenerator antes de subir pelo lado das escadas e seguir seu caminho. Você chegará a uma área com alguns ganados e um J.J. Corra para a barricada em sua frente e suba as escadas. Entre na sala e ative a máquina, revelando um cartão em outro local. Volte e suba a escada, matando os ganados e pegando o Emergency Lock Card Key com um deles. Use o cartão no leitor à esquerda e você agora deverá ativar dois botões. Um deles é o mesmo usado para revelar o cartão, e o segundo está na sala anterior a esta. Desça para o nível do solo e vá por trás das construções, descendo as
esacadas e usando a porta dupla no final. Após a cena, pegue os itens e fale com o mercador, fortificando todas as suas armas para a batalha final. Siga pelo caminho da esquerda e depois até o final do corredor. Você estará de volta no local do encontro com Saddler, com alguns itens que devem ser coletados. Volte ao corredor anterior e use a porta do outro lado, vendo a cena.

Capítulo 6-1 - Final

Suba pelas escadas e saia. Você chegará a uma área com um mercador. Após fazer o necessário, dando upgrade em todas suas armas, desça e veja a cena. A partir daqui, a batalha com Saddler começará. Fuja sempre que necessário pela plataformas dos lados, tomando cuidado com o momento em que elas se abrem para não cair. Use os mecanismos localizados nas pontas da plataforma em sua vantagem, lançando vigas
de metal no monstro e sempre atirando no olho com suas armasmais poderosas. Quando Saddler se abaixar, revelando o olho maior, use o mesmo esquema de El Gigante, esfaqueando o olho, causando algum dano. Após algum tempo, Ada lançará uma Rocket Launcher no chão. Use-a para acabar definitivamente com Saddler. Após as cenas, colete o dinheiro deixado por Saddler e volte pelo elevador, seguindo até o final da caverna em frente e encontrando o Jet Sky. Acelere apertando o direcional para frente e desvie das pedras que caem em seu caminho, chegando até o final da caverna e cumprindo sua missão. È só curtir o final.

terça-feira, 6 de outubro de 2015


Em breve postagens  sobre TEKKEN 5 os combos que você precisa conhecer.....


E também continuando a série RESIDENT EVIL, teremos o detonado RESIDENT EVIL 4 PS 2

quarta-feira, 30 de setembro de 2015





Tudo que você realmente precisa saber sobre
YU-GI-OH! FORBIDDEN MEMORIES



Dicas úteis
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- Recomendo que você salve frequentemente, pois se você perder um duelo no modo Campaign, acontecerá Game Over.

- Você começa o game com 40 cartas aleatórias : 37 cartas monsters, 2 cartas magic (Raigeki ou Dark Hole e uma de campo) e 1 carta equip.
-Veja se o seu deck possui a carta Raigeki, se não tiver eu recomendo que você recomece o game até você a conseguir, pois ela é uma carta muito útil (elimina todos os monstros do  oponente do campo de batalha).

- Se você tiver 2 ou mais Memory Cards, você pode criar saves diferentes
(um em cada Memory Card) e passar as melhores cartas dos outros saves
para o save que você vai usar (usando o modo Trade).

-Use as suas cartas viradas para baixo, pois as vezes o oponente fica
com receio de atacar e coloca as cartas em modo de defesa. Mas evite
começar o duelo com uma carta para baixo, principalmente quando
estiver duelando contra duelistas mais fracos, pois fazendo isso
quase sempre o oponente começa com uma fusão

-Veja a batalha de seus monstros em 3-D, como no anime! Basta apertar
'[]' ao invés de 'X' no momento em que você for atacar o oponente.



Lista de Fusões


1. Fusões Mais Poderosas



Red-eyes Black Dragon + Meteor Dragon = Meteor B. Dragon
(2400/2000) (1800/2000) (3500/2000)
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Great Moth + Cocoon of Evolution = Perfectly Ultimate Great Moth
(2600/2500) (0/2000) (3500/3000)
(Gente nunca fiz essa fusão)
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Red-eyes Black Dragon + Summoned Skull = B. Skull Dragon
(2400/2000) (2500/1200) (3200/2500)
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Gaia the Fierce Knight + Curse of Dragon = Gaia the Dragon Champion
(2300/2100) (2000/1500) (2600/2100)
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Zoa + Metalmorph = Metalzoa
(2600/1900) (Equip) (3000/2600)
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Jirai Gumo + Metalmorph = Launcher Spider
(2200/100) (Equip) (2200/2500)
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


2. Fusões que você realmente precisa saber para se dar bem no início do jogo



Antes de começarmos a fazer fusões com monstros, precisamos conhecer as raças:

Animal(reencarnação da raça beast, mas so serve quando é um animal)
Aqua(aquatica)
Beast(besta)
Beast Warrior(besta guerreiro)
Dark magican(reencarnação dos magos de elemento dark)
Dark Spellcaster(reencarnação da raça spellcaster de elemento drak)
Dinosaur(dinossauro)
Elf(reencarnação da raça fairy em forma de elfa)
Dragon(dragão)
Fairy(fada)
Femele(criaturas femininas)
Fiend(demônio)
Fish(peixe)
Insect(inseto)
Jar(reencarnação da raça rock em forma de jarro)
Kraken(reencarnação da raça aqua em forma de polvo)
Machine(maquina)
Plant(planta)
Pyro(fogo)
Reptile(reptil)
Rock(rocha)
Sea Serpent(serpente marinha)
Spellcaster(mago especialista)
Thunder(trovão)
Turtle(reencarnação da raça aquática em forma de tartaruga)
Warrior(guerreiro)
Winged Beast(besta alada)
Zombie(zumbi)

RESUMO DAS PRINCIPAIS FUSÕES
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Beast+

-------------------------------------------Female =   Nekogal#2
-------------------------------------------Plant=Flower Wolf
-------------------------------------------Pyro=Flame Cerebrus
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Aqua+

-------------------------------------------Dragon= Spike Seadra
-------------------------------------------Dragon com mais de 1600 pontos de ATK= Kairyu-Shin
-------------------------------------------Dragon com mais de 1800 pontos de ATK= Sea King Dragon
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Beast+

-------------------------------------------Fairy(asas) = Garvas
-------------------------------------------Female(mulher)= Nekoga#2
-------------------------------------------Pyro = Flame cerberus
-------------------------------------------Plant = Flower Wolf
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Female(mulher)+
-------------------------------------------Beast =  Nekogal#2
-------------------------------------------Fairy=Dark Witch
-------------------------------------------Plant=Queen Autumn Leaves
-------------------------------------------Rock=Mystical Sand
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Dragon(quase todos os montros que se assemelham com dragão)+
-------------------------------------------Aqua=Spike Seadra
-------------------------------------------Aqua com mais de 1600 pontos de ATK=Kairyu-Shin
-------------------------------------------Aqua com mais de 1800 pontos de ATK=Sea King Dragon
-------------------------------------------Machine=Metal Dragon
-------------------------------------------Plant=B. Dragon Jungle King
-------------------------------------------Rock=Stone D.
-------------------------------------------Thunder=Thunder Dragon
-------------------------------------------Thunder com mais de 1600  de ATK=Twin-headed thunder
-------------------------------------------Time Wizard=Thunsand Dragon
-------------------------------------------Warrior com mais de 1300  de ATK=Sword Arm of Dragon
-------------------------------------------Zombie=Dragon Zombie
-------------------------------------------Zombie com mais de 1600 pontos de ATK=Skelgon
-------------------------------------------Zombie com mais de 1700  de ATK=Curse of the red Dragon
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Fiend+
Arlownay=Rose Specter Dunn
Job-change Mirror=Summoned Skull
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Fish+
-------------------------------------------Hoshiningen=7 Colored Fish
-------------------------------------------Rainbow Flower=7 Colored Fish
-------------------------------------------Zombie=Corring Shark
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Insect+
-------------------------------------------Kuwagata=Kwagar Hercules
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Machine+

-------------------------------------------Dinossaur=Cyber Saurus
-------------------------------------------Dragon=Metal Dragon
-------------------------------------------Warrior=Cyber Soldier
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Plant+
-------------------------------------------Animal=Flower Wolf
-------------------------------------------Dragon=B. Dragon Jungle King
-------------------------------------------Criatura Femea=Queen Atunm Leaves
-------------------------------------------Zombie com mais de 1000 de ATK=Pumpking the King of Ghost

Pyro+
-------------------------------------------Animal=Flame Cerebrus
-------------------------------------------Warrior com mais de 1100 pontos de ATK=Flame Swordman
-------------------------------------------Warrior com mais de 1800 pontos de ATK=Vermillion Sparrow
-------------------------------------------Winged Beast com mais de 1300  de ATK=Crimison Sinbird
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Reptile+
-------------------------------------------Clown Zombie=Soul Hunter
-------------------------------------------Crass Clown=Soul Hunter
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Rock+
-------------------------------------------Criatura Femea=Mystical Sand
-------------------------------------------Dragon=Stone Dragon
-------------------------------------------Turtle=Boulder Tortoise
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Spellcaster+
-------------------------------------------Mystic Lamp=Lord of Lamp
-------------------------------------------Spike Seadra=Kaminari Attack
-------------------------------------------Thunder com mais de 1500 pontos de ATK=Kaminari Attack
-------------------------------------------Turtle=30,000 – Year White Turtle
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Thunder+

-------------------------------------------Dragon=Thunder Dragon
-------------------------------------------Dragon com mais de 1600 de ATK=Twin–Headed Th. Dragon
-------------------------------------------Spellcaster com mais de 1500 pontos de ATK=Kaminari Atack
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx

Turtle+
-------------------------------------------Beast=Turtle Tiger
-------------------------------------------Pyro=Giant Turtle Who Feeds on Flame
-------------------------------------------Rock=Boulder Tortoise
-------------------------------------------Spellcaster=30,000 Uear White Turtle
-------------------------------------------Winged Beast=Turtle Bird

Warrior+
-------------------------------------------Machine=Cyber Soldier
-------------------------------------------Plant=Bean Soldier
-------------------------------------------Pyro com mais de 1100 pontos de ATK=Flame Swordman
-------------------------------------------Pyro com mais de 1800 pontos de ATK=Vermillion Sparrow
-------------------------------------------The Judgement Hand=Judge Man
-------------------------------------------Zombie=Zombie Warrior
-------------------------------------------Zombie com mais de 1200 pontos de ATK=Armored Zombie
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Winged Beast+

-------------------------------------------Pyro com mais de 1300 pontos de ATK=Crimison Sunbird
-------------------------------------------The Judgement Hand=Punished Eagle
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Zombie+

-------------------------------------------Dragon=Dragon Zombie
-------------------------------------------Dragon com mais de 1600 pontos de ATK=Skelgon
-------------------------------------------Dragon com mais de 1700  de ATK=Curse of the Red Dragon
-------------------------------------------Plant com mais de 1000 de ATK=Pumpking the King of Ghost
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BONUS: DRAGÃO + AQUA + SPELLCASTER+DRAGÃO = 2800( TWIN-THUNDER DRAGON)
Obs: os dragões são fracos



Free Duel



Neste modo você pode enfrentar novamente todos os duelistas que você
derrotou no modo Campaign, inclusive Heishin. Nesta seção eu vou
listar as melhores e mais raras cartas que você poderá ganhar vencendo
os duelistas neste modo.


-------------------------
1- Simon Muran
-------------------------
Mystical Elf
Time Wizard
Spellbinding Circle
Fake Trap
House of Adhesive Tape


--------------
2- Teana
--------------
Red Potion
Sword of Dark Destruction


------------
3- Jono
------------
Time Wizard
Kunai with Chain
Legendary Sword
Sword of Dark Destruction


------------------
4- Villager 1
------------------
Fake Trap
Dark Piercing Light


------------------
5- Villager 2
------------------
Pernas do Exodia (depois de muitos duelos)


------------------
6- Villager 3
------------------
Pernas do Exodia (depois de muitos duelos)


------------
7- Seto
------------
Dark Hole


----------------
8- Heishin
----------------
Labyrinth Tank
Sanga of the Thunder
Kazejin
Suijin
Gaia the Fierce Knight
Twin-headed Thunder Dragon
Exodia the Forbidden One (cabeça)


--------------------
9- Rex Raptor
--------------------
Crawling Dragon #2
Dragon Zombie
Two-headed King Rex
Acid Trap Hole


---------------------------------
10- Weevil Underwood
---------------------------------
Jirai Gumo
Job Change Mirror
Dark Piercing Light
Dark Hole
Eradicating Aerosol
Insect Armor with Laser Cannon


--------------------------
11- Mai Valentine
--------------------------
Mechanicalchacer
Harpie's Feather Duster
Spellbinding Circle


-----------------------
12- Bandit Keith
-----------------------
Acid Trap Hole
Metalmorph


----------------
13- Shadi
----------------
Raigeki


------------------------
14- Yami Bakura
------------------------
Labyrinth Wall
Time Wizard
Cartas Rituais (Yamadron, etc.)
Bright Castle


-------------------
15- Pegasus
-------------------
Magamorph
Widespread Ruin
Bright Castle
Dragon Treasure
Dragon Capture Jar


-----------
16- Isis
-----------
Swords of Revealing Light
Widespread Ruin


---------------
17- Kaiba
---------------
Acid Trap Hole
Crush Card
Widespread Ruin


-------------------------
18- Mage Soldier
-------------------------
Job Change Mirror
Dark Energy


--------------------
19- Jono 2nd
--------------------
Red-eyes Black Dragon
Meteor B. Dragon
Flame Swordsman
Salamandra


---------------------
20- Teana 2nd
---------------------
Dian Keto the Cure Master


------------------------
21- Ocean Mage
------------------------
Umi
Invigoration


------------------------------------
22- High Mage Secmeton
------------------------------------
Roaring Ocean Snake
Umi


-----------------------
23- Forest Mage
-----------------------
Forest


-----------------------------------
24- High Mage Anubisius
------------------------------------
Jirai Gumo
Machine Conversion Factory
Eradicating Aerosol
Forest


----------------------------
25- Mountain Mage
----------------------------
Skull Knight
Meteor Dragon
Mountain


-------------------------------
26- High Mage Atenza
-------------------------------
Mountain


-----------------------
27- Desert Mage
-----------------------
Wasteland


------------------------------
28- High Mage Martis
------------------------------
Zoa
Air Eater
Ookazi
Wasteland




---------------------------
29- Meadow Mage
---------------------------
Meteor B. Dragon
Dark Magician
Gaia the Fierce Knight
Firewing Pegasus
Judge Man
Meteor Dragon
Metal Dragon
Sogen



-------------------------------
30- High Mage Kepura
-------------------------------
Curse of Dragon
Judge Man
Dark Energy
Warrior Elimination


---------------------------
31- Labyrinth Mage
---------------------------
Twin-headed Thunder Dragon
Labyrinth Tank
Gate Guardian Ritual
Yami


-------------------
32- Seto 2nd
-------------------
Dark Magician
Judge Man


-----------------------------
33- Guardian Sebek
-----------------------------
Metalzoa
Zoa


---------------------------
34- Guardian Neku
---------------------------
Zoa
Launcher Spider
Job-change Mirror




------------------------
35- Heishin 2nd
-----------------------
Meteor B. Dragon
Skull Knight
Kazejin
Sanga of the Thunder
Suijin
Harpie's Pet Dragon
Launcher Spider
Exodia the Forbidden One (cabeça)


------------------
36- Seto 3rd
------------------
Blue-eyes White Dragon
Shadow Spell
Raigeki
Spellbinding Circle
Harpie's Feather Duster
Dark Energy
Bright Castle
Megamorph
Crush Card
Horn of the Unicorn


-------------------
37- DarkNite
------------------
Widespread Ruin
Bright Castle
Megamorph


-------------------
38- Nitemare
-------------------
Zoa
Twin-headed Thunder Dragon
Spellbinding Circle
Tremendous Fire
Dian Keto the Cure Master


--------------------------
39- Duel Master K
--------------------------
(Este duelista já está no Free Duel desde que você começa o game.
Duelar com ele é como se você estivesse duelando com você mesmo,
já que o deck dele fica sendo igual ao seu na hora em que começa
o duelo. Isso significa que quanto melhor for o seu deck, mais
difícil será o duelo contra ele.)

Job-change Mirror
Partes do Exodia
Axe of Despair












terça-feira, 29 de setembro de 2015

Detonado Resident Evil 3 (Nemesis)




Uptown

Após a explosão do apartamento de Jill, siga reto e atire no zumbi que está em seu caminho, não o mate, apenas derrube-o para poder passar. Suba na lixeira, desça e veja a animação. No armazém, depois da conversa, pegue um F.A. spray sobre algumas caixas no canto esquerdo e balas para a handgun no painel com uma luz verde. Suba as duas escadas e entre na porta. Pegue duas pólvoras A no armário, três ink ribons ao lado da máquina de escrever e a chave na parede (Warehouse Key). Use os livros “Game Inst. A e B”, coloque as pólvoras e o reloading tool no baú e se não for salvar o jogo (usar ink ribon na máquina de escrever), deixe também o ink ribon. Saia da sala, desça as escadas e use a chave na porta. Siga e entre na próxima porta.
Entre na porta cinza ao fundo ou siga pelas ruas matando os zumbis e entre pela porta ao final da rua, depois siga pelo corredor até encontrar uma porta lateral. Aperte o botão de ação na porta se ela não abrir sozinha, mate os zumbis e desça por onde eles vieram. Mate o último zumbi, pegue a Shotgun no corpo do policial e o Lighter Oil na estante. Suba as escadas e siga para o mesmo corredor que Brad (que saiu correndo), pegue duas GreenHerbs no caminho (Eu aconselho a sempre pegar as ervas e coloca-las no baú, é sempre útil andar com pelo menos uma Green Herb) saia pela porta ao fim do corredor. Siga em frente, matando os zumbis que estão em seu caminho, suba nas caixas de madeira e pegue o mapa na parede (Uptown Map), suba as escadas se quiser para pegar duas GreenHerbs. Desça e siga em frente, depois do grito, passe correndo pelos zumbis que estão devorando um cadáver.Entre na porta e após os tiros, desça as escadas. Brad mata um zumbi e entra numa porta, siga-o matando os zumbis se necessário. Após entrar no Bar, você verá Brad sendo atacado por um zumbi. Ajude-o se quiser, pois ele consegue matar sozinho. Depois da conversa, pegue o Lighter ao lado do telefone público (combine-o com o Lighter Oil), munição para a Handgun na caixa registradora e o arquivo sobre o balcão (ClockTower PostCard). Volte pela mesma porta que veio ou pela outra, após chegar ao corredor onde você desceu as escadas e seguiu Brad, siga reto até encontrar uma ramificação, vá pelo corredor esquerdo e entre pela porta (um que tem um tom marrom).
Siga até a grade azul, use o isqueiro na porta com o trinco amarrado, depois que os zumbis derrubarem a grade volte e fique longe do latão vermelho segurando o botão R2 para Jill mirar no latão e de preferência com uma visão dos zumbis. Quando os zumbis estiverem bem próximos ao latão, atire e detone-os. Vá até o local onde eles estavam e pegue duas RedHerbs se quiser e o arquivo no corpo do policial morto (Photo A), saia pela porta liberada. Passe correndo pelos dois cachorros e entre na salinha ao lado, pegue pólvoras A e B na estante. Deixe o Lighter no baú, alguns itens e salve! Leve com você muita munição para a Shotgun e ervas (mas deixe uns quatro slots vagos), se quiser você pode fabricar usando a Reloading Tool combinada com uma pólvora (ver seção pólvoras). Se você quiser matar os cachorros. Saia da salinha e prossiga pelo portão. Siga na direção norte até encontrar o RPD. Entre no portão duplo e assista a trágica animação do seu primeiro encontro com NEMESIS, escolha uma das duas opções: lutar com o monstro ou entrar na delegacia. Se você escolheu a opção de lutar, use a tática de atirar e correr. Quando ele tentar te atacar, fique segurando o R1 que Jill se esquiva automaticamente; se ele te segurar fique apertando qualquer botão que Jill se solta. Se você matá-lo, pegue a maleta que cair do corpo dele (Eagle parts A) e o STARS card no corpo de Brad, mas se ele te levantar e soltar um líquido do braço você já era! Se escolher a opção de fugir, tudo bem.

RPD - Raccon Police Department
Dentro do RPD, pegue três ervas ao lado da porta principal se você estiver precisando, daí faça o seguinte: siga até o computador da sala central se você estiver com o STARS card de Brad, use o cartão no computador e anote a senha, pegue Handgun bullets no balcão se quiser e o mapa do RPD numa mesa à esquerda do computador. Se você ainda não tiver o cartão, não se preocupe que você pegará mais tarde. Entre na porta esfolada, siga eliminando os zumbis que estão no seu caminho e entre no escritório lateral, pegue o arquivo na mão de Marvin (Marvin’s Report) e munição para a Shotgun sobre a mesa. Na próxima sala há várias gavetas, à sua esquerda há uma gaveta onde você encontra o Blue Gem e se você já tiver a senha poderá abrir a gaveta com uma luz vermelha do outro lado e pegar a chave (Emblem Key). Saia desta sala, na próxima sala há quatro zumbis, derrube a mulher e se não tiver a senha: siga pela primeira porta. Este corredor é alternativo, você pode encontrar dois cachorros ou zumbis, o que é muito raro; siga pela porta do mini-auditório.
Pegue o STARS Card de Jill sobre a mesa ao lado direito do microfone. Volte até o salão principal e use o STARS Card no PC e anote a senha, depois vá para a sala das gavetas e pegue a chave na gaveta com senha, se já tiver a chave ou acabou de pegar: volte ao corredor com zumbis e entre na salinha debaixo da escada (DarkRoom), pegue a pólvora A no armário, 3 ink ribons na máquina e um arquivo atrás da máquina de escrever (David's Memo). Salve e deixe uns três slots livres de seu inventário. Saia da salinha e suba as escadas, há quatro zumbis aqui, desvie-os ou derrube-os e entre na porta ao fundo do corredor próxima a estátua. No fim deste corredor há duas RedHerbs, pegue se quiser, use a chave na porta da STARS Room. Ao entrar, pegue o lockpick sobre a mesa à sua frente, no armário pegue uma arma alternativa: se você enfrentou cachorros no corredor do auditório você provavelmente encontrará a Magnum, se enfrentou zumbis encontrará a Grenade Launcher.
Pegue o arquivo na impressora (Fax From Kendo), um Spray perto da mesa de comunicação e handgun bullets na escrivaninha com pedaços de uma pistola. Saia da sala e veja a pequena animação. Saia da STARS Room, volte até chegar à escada, você ouvirá um barulho de vidro se quebrando, desça para ver o que é. O Nemesis voltou, agora com uma bazuca. Para mata-lo agora é um poucomais fácil, quando ele quebrar a janela, rapidamente dê seis tiros nele com a Magnum, se ele te atacar use ervas. Depois que a munição da Magnum acabar, atire nele com a Shotgun (+ ou – 15 tiros) daí é só pegar sua recompensa na maleta, ou fuja, eu aconselho a sempre matar e pegar seu prêmio, a menos que esteja com muita pouca munição. Volte tudo, se você ainda não pegou as ervas no hall de entrada e estiver ferido pegue e use-as e saia do RPD, no lado de fora siga até o carro em chamas e use o LockPick no portão à direita.

Uptown
Neste corredor com um barril vermelho, siga até o corpo do soldado que se suicidou e pegue o arquivo em seu corpo (Merc’s Diary), para pegar o arquivo é necessário pegar primeiro a munição para a pistola. Prossiga pela próxima porta. À direita de Jill você encontra uma mangueira de bombeiro presa que você pegará depois, prossiga e pegue algumas das duas BlueHerbs e três GreenHerbs no chão se quiser, prossiga pelo portão. Mate os dois cães se quiser usando a seguinte tática: segure R1 para mirar em um dos cachorros e atire, aperte L1 para mudar de alvo e atire. Fique dando um tire em cada até eles morrerem, vá para a traseira do ônibus e mate o terceiro, pegue uma pólvora B no corpo do mercenário. Entre pela porta cinza.

DownTown

Neste estacionamento há dois cachorros, mate-os se quiser usando a mesma tática dos cachorros próximos ao ônibus, pegue um cabo de força (Power Cable) no carro que está soltando faíscas, se não houver espaço no seu inventário, prossiga pela próxima porta onde há munição para pistola ao lado da porta, três ink ribons, uma máquina de escrever e um baú. Deixe a pólvora B, o cabo de força e os ink ribons. Pegue o lockpick, salve e faça munição para a Shotgun se quiser, porque algumas criaturas novas aparecerão. Saia, passe correndo pelos três cachorros e entre na porta marrom. Pegue o mapa na parede (DownTown Map), equipe-se com a Shotgun e siga até o cruzamento de corredores, quando o chupador de cérebros cair, mire com o R1 e direcional para baixo e atire, dois tiros de Shotgun são suficientes para acabar com o bicho.
Pegue a pólvora A no corpo do mercenário e siga para o corredor oposto ao com luzes vermelhas, saia pela porta com faixas pretas e amarelas. Siga à direita de Jill e veja um soldado matar um zumbi. Há duas Greenherbs próximas ao chafariz, continue seguindo até a porta frontal do Restaurante e entre. Há duas pólvoras A sobre uma mesa do lado esquerdo e um arquivo (City Guide) sobre uma mesa ao lado direito. Siga pelo corredor até a cozinha, passe pelos botijões de gás até chegar ao fim do corredor. Clique no armário para usar o lockpick e pegue um ferro (Fire Hook), volte e use-o no alçapão. Assista a animação do seu primeiro encontro com Carlos, Nemesis aparecerá e você terá de fazer a seguinte escolha: esconder-se na cozinha ou entrar no porão do restaurante. Se você escolhar a primeira opção de entrar no porão, o porão inundará e você terá de sair e matar o Nemesis. Se você escolher a segunda opção: Jill e Carlos se esconderão, Jill detonará o Nemesis jogando um abajur nos botijões de gás e você ganhará sua recompensa, porém, depois de matá-lo você terá de acabar com ele novamente. Eu prefiro a segunda opção! Você pega seu prêmio e foge.
Saia pela porta dos fundos, fuja do Nemesis e entre na sala lateral. Pegue uma caixa de munição para a Shotgun na estante e a manivela (Rusted Crank) que está ao lado esquerdo da máquina de escrever. Combine a Eagle Parts A com a Eagle Parts B se você já as possui. Leve a Eagle, Shotgun e munição; leve também a Blue Gem e um Spray ou GreenHerb. Se você demorar a sair, Nemesis sairá do corredor e ficará na rua em frente ao City Hall. Saia da salinha e se Nemesis não estiver no corredor, siga para a porta ao fundo. Atire no Nemesis com a Eagle até derruba-lo, volte até a fonte e pegue GreenHerbs. Retorne até o local onde você derrubou o Nemesis e detone-o.
Depois de mata-lo, desta vez você não ganha nenhuma recompensa, coloque o Blue Gem no painel em frente ao portão do City Hall e siga para o norte, passando pelo carro de bombeiros. Entre no Jornal de Raccon City, pegue um arquivo (Photo B) sobre um telefone no lado esquerdo, um Spray sobre uma mesa no lado direito e se quiser pegue Ink Ribon na mesa à direita. Faça o seguinte, empurre a escadinha que está em frente à porta até ela ficar embaixo do painel vermelho. Suba na escada e pressione o botão de ação no painel. Desça e ative o painel verde ao lado da porta metálica. Suba as escadas em chamas e entre na porta verde. Derrube o zumbi ao fundo e entre no escritório, se tiver munição suficiente acabe com todos os zumbis. Pegue a Green Gem que está brilhando sobre um livro na primeira mesa, há também duas pólvoras A ao lado do livro. Pegue o arquivo sobre a segunda mesa (Photo C) e um outro arquivo no canto (Reporter’s Memo) sobre um criado mudo. Saia do Jornal e use a Green Gem no painel onde você usou a Blue Gem. Volte até a salinha para salvar, deixe os ink ribons e faça munição para Eagle se você estiver precisando. Pegue o Rusted Crank e salve se quiser.
Entre pelos portões do City Hall, siga pelo corredor da esquerda. Passe pelos zumbis e mata somente os que estiverem em seu caminho, entre pelo portão. Quando sair, prossiga até encontrar duas Greenherbs, pegue se necessário. Saia, quando os zumbis estiverem próximos ao latão, detone-os. Aperte o botão de ação no corpo do policial ao lado da porta e pegue munição para a Shotgun, pule as caixas. Detone os zumbis acertando o latão e entre no trem. Quando entrar, aperte o botão de ação no painel para pegar o arquivo (Mechanic’s Memo) e prossiga, nesta animação você conhecerá Nicholai e Mikhail que está ferido. Depois da conversa, fale com Mikhail. Passe para o outro vagão e assista a conversa com Carlos e o sargento Nicholai. Nicholai fala que eles devem ir à Clock Tower, ativar o sino e o helicóptero os salvará. Depois da conversa, Carlos lhe dará uma mochila e seu inventário se expandirá para 10 slots. Pegue a chave de boca (Wrench) sobre o banco e saia do trem. Retorne, depois que o zumbi sair do carro, pegue uma pólvora B e continue seguindo até chegar no corredor que se divide em dois.
Agora siga pelo caminho da direita que vai para a Gas Station. Contorne os carros até chegar à porta metálica, então use a manivela (Rusted Crank) no orifício da parede. Depois de usá-la, a tela do inventário se abrirá, então use a chave de boca (Wrench). Entre, há três pólvoras A na mesa, se houver espaço pegue por que depois você não poderá pegá-las. Deixe pelo menos dois slots vazios. Carlos entrará e conversará com Jill, quando ele sair lá fora para matar os zumbis vá atrás dele. Depois da conversa, Carlos vai embora. Entre, pegue o Spray na estante e abra a tranca do armário. A trava é muito simples e fácil de liberar, o objetivo é deixar somente o quadrado da letra indicada aceso, mas se você ficar apertando simultaneamente várias letras você destrava. Depois de destravar, pegue o engradado (Machine Oil) e saia correndo do posto de gasolina. Siga em direção à entrada do City Hall, quando os zumbis abrirem a porta, mate-os e vá até a estátua do prefeito Michael Warren e pegue o Bronze Book. Volte até a fonte, passe pela sala com baú e deixe as pólvoras, o Machine Oil e a Wrench. Coloque o livro no orifício da parede e pegue a bússola de bronze (Bronze Compass) ao lado, volte até a estátua. Passe correndo se aparecerem corvos ou cachorros no seu caminho e coloque a bússola no lugar do livro, a estátua virará de costas. Pegue a bateria (Battery) e volte até o corredor onde você enfrentou o chupador de cérebros, mire para o teto com R2 e derrube a caixa na cabeça do bicho, mate o outro também; siga agora pelo corredor com luzes vermelhas. Depois de subir as escadas você encontrará um elevador, coloque a bateria no painel do elevador e use-o.
Logo que descer vá em frente e detone os zumbis atirando na caixa de dinamites que está na parede. Entre na usina pelo portão da direita, entre pela próxima porta. Vá em direção ao painel do transformador que possui uma luz vermelha, ative-o. Agora opere o painel à esquerda do transformador, as seqüências corretas são:

Blue + Red + Blue + Red = Abre a porta direita
Red + Blue + Blue + Blue = Abre a porta esquerda

Entre primeiro na porta esquerda, abra o armário e pegue a Grenade Launcher. Agora entre na porta esquerda e pegue o fusível (Fuse) na estante. Quando os zumbis aparecerem você terá as seguintes opções: Ir para a saída de emergência ou Aumentar Nível de Eletricidade, (a segunda opção é mais legal: as cabeças dos zumbis explodem!). Depois de conseguir o fusível, saia da usina e volte pelo elevador. Volte agora até chegar na sala com baú no estacionamento, deixe o Fuse e pegue a Wrench, saia do estacionamento e passe pelo ônibus.

UpTown

Prossiga pelo portão, agora vá até o fim do corredor e use a Wrench para soltar a mangueira. Pegue a mangueira e descarte a Wrench. Entre pela porta marrom, siga até encontrar o corpo do soldado e rapidamente mire com o botão R2 e atire para detonar os dois chupadores de cérebro. Continue, passe correndo pelos zumbis e entre pelo portão. Entre na salinha lateral para deixar alguns itens se necessário, salve se quiser. Saia e use a mangueira na parede, depois de liberar o caminho prossiga em direção ao escritório de vendas da Umbrella. Você precisará de pelo menos seis slots do seu inventário, passe pelo corredor com blueherbs e entre na porta ao fundo.
Mate os dois chupadores de cérebro e pegue a manivela (Crank), entre pela porta dupla. Depois do encontro com Nicholai, vá até a estante e pegue um arquivo (Business Fax), pegue um spray se quiser. Agora vá até o lado esquerdo do computador e clique no objeto que está brilhando para pegar o arquivo (Manager’s Report) em seguida use o controle remoto. Observe o nome do produto que aparecerá na propaganda (Safsprin, Adravil ou Aquacure), digite este nome no computador para liberar a porta trancada.
Prossiga pela porta liberada, pegue três pólvoras B na estante e o aditivo (Oil Additive) mais ao fundo. Volte, depois da invasão de zumbis faça o seguinte: mire com o R2 nas válvulas e quando os zumbis estiverem próximos atire. Saia desta sala e passe pelos zumbis, cuidado com um zumbi que está próximo à porta principal. Passe correndo para não ser atacado, volte até o local que você apagou o incêndio, (Atenção: Não vá em direção à salinha lateral: porque Nemesis aparecerá! ) siga direto pelo corredor da esquerda e entre pelo portão. Passe desviando os zumbis que cairão das janelas e entre na porta próxima à caixa de madeira.
Siga pelo corredor paralelo e destrave a porta, volte e desça as escadas (Você pode encontrar zumbis ou corvos aqui!) use a manivela (Cranck) na porta metálica para conseguir três caixas de munição para Grenade Launcher. Siga pelo corredor que você destravou e passe pelas ruas até chegar à Wharehouse, talvez você encontre o corpo da filha de Dario. Quando você entrar na Wharehouse, siga até o local onde Dario se trancou e pegue duas pólvoras A e duas pólvoras B. Pegue também o arquivo (Dario’s Memo), agora suba as escadas e entre na sala. Faça munição para Magnum ou outras de sua preferência (Ver Pólvoras) e deixe alguns itens. Salve! Siga agora até o local que você apagou o fogo (leve ervas!) e detone o Nemesis com a Magnum, se você der nove tiros ele cairá no chão, e mais sete tiros você o mata e pega sua recompensa. Agora siga em direção ao trem, leve a Magnum e a Grenade Launcher, munição, Fuse, Power Cable e o Mixed Oil (Machine Oil combinado com o Oil Additive).
DownTown

Quando você chegar ao estacionamento, você passará por um perigo. Escolha as seguintes opções: Subir ou Pular. Escolha subir, se você pular você verá um casulo de uma enorme minhoca e terá de subir pelo bueiro próximo ao soldado e ao Ônibus. Continue seguindo, faça algumas freeze rounds e guarde-as com você. Pegue algumas granadas no veículo e quando você chegar ao City Hall, Nemesis aparecerá. Mate-o usando seis tiros de Magnum e sete de Grenade Launcher equipada com freeze rounds e pegue seu prêmio! Continue seguindo, após o terremoto você terá de enfrentar um verme gigante. Apenas ative os painéis próximos aos buracos (num total de dois), abaixe a escada e suba. Pule as caixas e entre no trem.Use o Power Cable, Fuse e Mixed Oil. Carlos entrará no trem e te dará algumas granadas incendiáveis (Flame Grenades). Passe para o outro vagão e após o estrondo volte para verificar. É Nemesis, ele voltou para variar um pouco. Atire nele com a Grenade Launcher até derrubá-lo e assista a trágica morte do nosso herói Mikhail. Depois da explosão você terá duas opções: Pular fora através da janela ou tentar o freio de emergência. Escolha a primeira.

ClockTower

Siga em direção ao quadro que está caindo, zumbis aparecerão entre as chamas. Derrube o quadro e pegue a chave (Clock T. Key). Saia desta sala, na próxima sala há um baú e uma máquina de escrever. Salve se quiser e prossiga usando a chave, na próxima sala você encontrará Carlos, ele lhe entregará seis freeze rounds. Vá até a mesa revirada e pegue um arquivo (Art Picture Post Card) e ink ribon na gaveta. Saia pela porta marrom. Você está no Hall de entrada, vá até o corpo do soldado e pegue a arma (Mine Thrower), pegue também o arquivo (Operation Instruction). Agora pegue o mapa da ClockTower sobre uma mesa e um Spray. Escute as músicas das duas caixinhas que estão ao lado da escada com muita atenção. Agora entre na porta à esquerda, passe pela grande mesa e entre na porta. Neste corredor em que há um piano preto, siga reto e entre na porta ao fundo. Você está numa capela, pegue duas pólvoras A sobre o piano, uma chave na estante à direita (Clock T. Key) e duas pólvoras B no chão. Volte até o baú e deixe as pólvoras se você não for fazer munição, agora use a máquina de escrever para salvar seu progresso. Saia da capela, fuja dos zumbis pela porta à direita destravando-a (porta escura).
Você está no jardim, há três cachorros aqui ou corvos. Mate-os ou desvie-os. Vasculhe o lado esquerdo, contrário ao lado onde está o trem. Há duas blueherbs e três greenherbs, pegue se necessário. Entre pela porta principal e suba as escadas. Tome muito cuidado com as aranhas, se for matá-las cuide para não destruir suas “bundas” porque soltam filhotes. Eu aconselho a passar correndo. Entre pela porta rústica, você está no telhado. Há duas redherbs no lado direito, use a Clock T. Key no orifício ao centro.
Depois que a escada descer suba por ela. Pegue duas pólvoras A ao lado da máquina de escrever ou você pode encontrar munição para a Mine Thrower (M.T. Rounds) e a engrenagem que está brilhando (Silver Gear). Dê a volta até encontrar o baú, deixe as pólvoras e a engrenagem prateada, agora volte até a máquina de escrever e continue seguindo à esquerda. Aperte o botão de ação na estante em destaque. O objetivo deste “puzzle” é arrumar a melodia da música. 

*Gente acho o quebra-cabeça mais fácil do jogo; trata-se de apenas escutar o som ,se está fora ou no tom,é simples, Ao apetar em UP ou Down você observará a diferença de sonoridade.

E escolha a opção play para reproduzir.

Depois de solucionar este “puzzle” você pega um item (Chronos Chain) agora combine-o com a chave (Clock T. Key) para formar outra chave (Chronos Key). Agora desça as escadas, Nemesis aparecerá, opções: Usar a luz, Usar o cabo. Escolha a segunda para eletrocutar Nemesis, pegue sua recompensa. Continue seguindo até chegar ao Hall de Entrada, siga pela porta da direita e entre pela porta verde usando a Chronos Key. Pegue Grenade Rounds no corpo envolvido pela teia e entre pela porta ao fim do corredor.
Logo que entrar, pegue um arquivo (Merc’s Pocketbook) no corpo do soldado morto protegendo uma mulher. Agora pegue as pedras nas mãos das estátuas. Você deve coloca-las nos quadros com os relógios, o objetivo é deixar o relógio do meio com a mesma hora dos demais: 12h. Sabendo que a hora inicial do relógio é 11h, você precisa colocar as pedras nos quadros de modo que haja um saldo total de +1h. A seqüência correta é Amber Ball (-3), Obsidian Ball(+2), Crystal Ball(+2): -3+2+2= +1


Quadro de Efeito

Quadro Esquerdo
Quadro Central
Quadro Direito
Amber Ball
-3h
+3h
+5h
Obsidian Ball
-2h
+2h
+4h
Crystal Ball
-1h
+1h
+2h


Amber Ball (Bola amarela) – Obsidian Ball (Bola preta) – Cristal ball (Bola branca). Depois que você fizer a sequência correta pegue a engrenagem dourada (Gold Gear) e prossiga, um sino está impedindo sua passagem. Pegue a munição para a M.T. sobre a mesa e siga novamente em direção à torre. Quando você chegar ao topo da torre, pegue a Silver Gear e combine com a Gold Gear para formar a Chronos Gear. Faça munições para as armas pesadas se necessário, pegue ervas e salve.
Use a Chronos Gear no painel ao lado do baú para tocar o sino, desça as escadas e entre pela porta. Assista a uma das melhores animações do jogo, (na minha opinião) agora você terá de enfrentar o Nemesis com Jill que está contaminada (Status: Virus). Depois de enfrenta-lo, ele irá para o meio das chams e Carlos aparecerá. Agora você controlará o Carlos com o objetivo de conseguir um antídoto para salvar Jill. Sai da capela levando a metralhadora (Assault Rifle) e a pistola (Merc’s Handgun). Passe correndo pelos zumbis até chegar ao Hall de Entrada, siga pela porta à direita da ex-escada. Passe correndo pelos chupadores de cérebros e entre pela porta.
Ande até chegar ao sino e empurre-o para liberar a passagem, siga pela porta liberada. Você está na rua, mate os zumbis usando o latão e siga na direção norte. Entre no Hospital.

Hospital

Entre e mate os dois beta hunter, siga pela porta à direita. Pegue ink ribons sobre a mesa e um Spray na prateleira. Leve o Spray com você, siga pela próxima porta. Pegue o arquivo ao lado do corpo (Director’s Diary), a munição para a pistola no armário e um gravador sobre uma mesa (Tape Recorder). Aperte o botão ao lado do elevador e use o gravador, entre e aperte o botão no painel para ir para o quarto andar (4F). Mate os zumbis com a pistola, siga pelo corredor lateral e entre na primeira sala (401).
Aperte o botão de ação no corpo de um médico ao lado da porta e memorize o número. Agora vá te a sala ao fim do corredor (Data Room) e após a animação vá para uma salinha verde e pegue uma chave (Sickroom Key) e um arquivo (Photo D) ao lado da chave. Use a chave para abrir o quarto 402 e descarte-a. Agora empurre o pequeno armário para um dos cantos da sala, se você não levar choque é porque colocou no canto certo, daí é só clicar no painel atrás do quadro, digitar o número que você memorizou e pegar o item (Vaccine Base). Se você não conseguir de primeira saia e entre novamente na sala para tentar de novo. Agora vá te o elevador e siga para o B3. Depois de sair do elevador passe correndo pelos explosivos e entre pela porta aos fundos. Mate o beta hunter à sua frente e o outro atirando na caixa de explosivos.
Pegue as greenherbs se você quiser. Entre pela próxima porta, pegue o item que está brilhando (Medium Base) e o arquivo (Med. Instr. Manual) na estante próxima ao painel do gerador, agora ative o gerador através do painel com a luz vermelha. A água sairá dos tubos, agora opere o sintetizador usando a Medium Base. Faça o seguinte:
Ative as alavancas I e III, clique em Below e ative a A. Pegue agora a Vaccine Médium e combine com a Vaccine Base para formar a Vaccine. Agora volte, mate os dois gama hunter que escaparam. Volte até o elevador matando os beta hunters. Vá até o primeiro piso (1F), salve se quiser. Saia da sala de save e apressadamente saia do Hospital. Assista a animação e volte para a ClockTower.

ClockTower

Passe correndo pelos zumbis e pelos chupadores de cérebro. No Hall de Entrada, Nemesis aparecerá em sua segunda fase de mutação. Atire nele até ele fugir, siga-o e o mate com o Assault Rifle. Agora vá até a Capela onde Jill está e use a Vaccine nela. Depois da conversa você volta a comandá-la, pegue o lockpick no baú, armas e salve. Saia da capela e mate Nemesis que está furioso para ganhar uma recompensa. Agora siga em direção à sala com os relógios, saia da ClockTower. Passe pelos zumbis e entre na pequena salinha usando o lockpick.

Park

Pegue o arquivo (Photo E) e a munição para Grenade Launcher ao lado da máquina de escrever. Pegue a chave (Park Key) que está brilhando na parede, saia desta sala e entre no Park desviando dos zumbis, abra o portão usando a chave que você acabou de pegar. Neste lugar você poderá encontrar minhocas ou beta hunter. Siga pela escada na lateral esquerda, você encontrará gama hunters ou zumbis neste corredor. No próximo corredor, você encontrará beta hunters ou cachorros. Pegue a chave na mão do soldado morto (Park Key) e o arquivo (Written Order), siga até o fim e pegue a munição para Magnum no corpo do soldado morto. Agora volte até a primeira área do Park e siga pela porta na lateral esquerda, aqui você encontrará um "puzzle".

Resolução:


Agora desça pela escada liberada, siga pelo corredor inundado e suba pela escada vermelha ignorando as minhocas. Passe correndo pelos zumbis que estão se levantando das covas e entre na porta aos fundos usando a chave (Park Key). Pegue duas pólvoras A e duas B sobre a mesa; pegue o cano (Iron Pipe) que está brilhando dentro do armário. Agora entre pela porta ao lado, pegue um spray sobre uma caixa de madeira e o Lighter dentro do baú. Deixe as pólvoras. Volte para a sala anterior, use o Lighter e descarte-o. Em seguida use o Iron Pipe na lareira para abrir uma passagem, atravesse a passagem.
Agora pegue a munição para Grenade Launcher na estante, o arquivo sobre a mesa (Supervisor's Report), os ink ribons no paletó pendurado na parede, o arquivo no mural (fax from the H.Q.) e a chave sobre a mesa (Park Key). Agora volte pela passagem, depois da conversa com Nicholai vá até a salinha para salvar se quiser, equipe-se com uma arma pesada. Saia e após a animação, acabe de vez com a minhoca usando a seguinte tática: fique atirando na minhoca até ela esbarrar nos postes, fique perto dos postes; mas não pise na água, quando aminhoca passar por perto dos postes atire rapidamente para derrubá-los e eletrocutá-la (mire com o R2). Depois de matá-la, siga pela grade que caiu. Passe correndo pelo corredor inundado e suba pela escada vermelha para evitar que as minhocas te ataquem. Agora volte para a área inicial do parque e siga pelas escadas da lateral direita, quando você chegar ao portão com um cadeado use a chave (Park Key) para liberar o caminho. Atravesse a ponte, Nemesis aparecerá, opções: Empurrá-lo ou Pular. Escolha a primeira opção.

Dead Factory

Siga pela porta ao fim do corredor, você encontrará Carlos, depois da conversa pegue o arquivo ao lado da máquina sobre a mesa e ink ribons. Pegue o item que está brilhando na estante (Facility Key) e um Spray ao lado do baú. Siga pela porta metálica com a luz vermelha. Puzzle! Siga pelo lado direito passando pelas duas blueherbs, clique no primeiro painel, depois no terceiro e por último no segundo. Agora volte e aperte no primeiro, dê a volte e clique no da esquerda e depois no da direita. Vá para o outro lado e clique no primeiro e no terceiro. Agora acesse o computador para ligar o gerador, volte pela porta que veio desligando os gases que estiverem em seu caminho. Saia desta sala e siga pela próxima porta usando a chave (Facility Key), cuidado com os chupadores de cérebro!
Pegue o mapa na parede e o item que está brilhando sobre a mesa (System Disk), pegue as green herbs se precisar e tome cuidado com os zumbis. Entre pela porta dupla do elevador, desça clicando no painel. Ao descer tome cuidado com os chupadores de cérebro, pegue as caixas de munição para a Shotgun próxima aos aparelhos eletrônicos. Detone o chupador de cérebros usando o latão e siga pela porta com uma luz verde. Atravesse o corredor inundado tomando cuidado com os beta Hunters e entre pela porta metálica. Nesta sala, pegue o arquivo sobre a mesa no canto (Security Manual) , o item que está brilhando no painel com luzes azuis (Water Sample) e ink ribons se necessário em frente a máquina de escrever. Siga pela porta marrom. Desça as escadas, pegue três pólvoras A e B se houver( Itens alternativos). Vá para o canto da sala e use a chave (Facility Key) na máquina azul próxima à um spray e use o Water Sample na máquina da esquerda.Você tem que deixar a soma de A, B e C igual à primeira linha

Depois de concluir este puzzle, volte até a próxima sala de save. Salve o jogo e pegue muitas armas e munições. Volte pelo elevador e entre pela porta que você liberou através do puzzle. Depois da morte merecida de Nicholai, use o System Disk no painel com a luz vermelha e prepare-se. Para matar o Nemesis você deve atirar nas alavancas de ácido quando ele estiver próximo à elas, repita isto várias vezes. Depois de matá-lo, rapidamente pegue o cartão (Card Key) que cair do bolso do cientista, use-o no painel e saia do local. Depois da animação, saia da sala e continue seguindo desviando dos zumbis. Entre na porta ao fundo do corredor e entre pela porta metalica com a luz vermelha. Use o Card Key no elevador, desça, pegue as caixas de munição para a Grenade Launcher e siga para o fundo do corredor. Use a Facility Key no armário para pegar a R. Launcher, volte pelo elevador, siga até o corredor principal e use a Facility Key no painel ao lado da porta metálica e descarte-o.
Passe pelos zumbis, pegue as ervas no fundo do corredor e siga pela porta marrom. Depois da conversa com Carlos, Jill pegará o Radar portátil. Pegue munição para Magnum no armário ao lado da porta e um Spray ao lado esquerdo da mesa de controle. ( Se você optou por decisões diferentes, você encontrará o Nicholai nesta sala. ) Siga pela escada ao centro da sala, pegue ervas e munição no baú e continue matando os zumbis que estiverem em seu caminho. Pegue o arquivo (Incinerator Manual) na parede ao lado da escada e as caixas de munição para a shotgun na estante próxima a porta dupla. No próximo corredor, logo após o tremor, pegue o último arquivo (Classified Photo File) entre os papéis. Agora siga pela porta ao fim do corredor. Prepare-se para o NEMESIS.
Neste lugar, siga até o computador ao lado do canhão e ative-o, vá até a bateria número um e empurre-a. NEMESIS aparecerá em sua terceira fase de mutação acerte-o até ele ficar imobilizado no canto da sala. Ignore-o e empurre as baterias dois e três. Enquanto o canhão carrega, de uns tiros no Nemesis se quiser. Depois do segundo tiro, NEMESIS estará aparentemente morto, siga pela porta liberada. E uma surpresa, Nemesis NÃO morreu e irá atacá-lo novamente. Opções: Exterminar o monstro ou Evacuar. Escolha exterminar (dar cabo de um vez por todas-esse desgraçado), até que enfim, saia pela porta com a luz vermelha, desça pelo elevador e vá ao encontro de Carlos. Parabéns, você terminou o game, agora é só curtir o final.